Иностранные игровые студии вложили 400 млн рублей в рекламу внутри RuStore
По данным InvestFuture со ссылкой на представителя RuStore, зарубежные издатели мобильных игр в первом полугодии 2026 года направили на рекламу в магазине более 400 млн рублей — втрое больше, чем годом ранее.

Для рынка это не столько история про одну крупную цифру, сколько сигнал: витрина приложений всё заметнее становится самостоятельным performance-каналом, за место в котором уже готовы платить международные команды. Общие рекламные расходы в RuStore, как утверждается, выросли в 2,6 раза, хотя абсолютный объём платформа не раскрывает.
Витрина превращается в рекламный инвентарь
Долгое время магазин приложений воспринимался издателями почти исключительно как точка дистрибуции: загрузили карточку, собрали отзывы, закупили внешний трафик — и ждём органики. Теперь RuStore, судя по росту бюджетов, пытается продать рынку другую механику: пользовательский спрос можно перехватывать непосредственно там, где он уже выбирает игру.
Платформа связывает увеличение вложений с новыми форматами — стикерами и интерактивными баннерами на витрине, а также с развитием аналитических инструментов и приходом новых разработчиков. В переводе с презентационного на рабочий язык это означает знакомую любому медиапланеру связку: появился новый инвентарь, его стало проще измерять, а значит, в него можно заводить тестовые бюджеты без ощущения, что деньги просто растворились в красивом спецпроекте.
Но цифра в 400 млн рублей сама по себе ещё не говорит ни о стоимости установки, ни о качестве привлечённой аудитории, ни о том, какую часть бюджета съели брендовые размещения. Поэтому делать вывод, что RuStore уже стал заменой внешним закупкам, было бы преждевременно. Зато игнорировать его как канал привлечения для игровых издателей уже выглядит рискованно.
Китай забирает основную долю спроса
Лидером по объёму рекламных вложений стал Китай: на него пришлось 76% бюджетов зарубежных издателей, по данным представителя RuStore. В числе наиболее активных рекламодателей названы китайские мобильные игры Doomsday Fairy tail и Athena: Blood Twins. Сингапур и ОАЭ вместе обеспечили около 10% общего объёма расходов.
Такое распределение вполне укладывается в логику рынка мобильных игр: крупные издатели не просто выводят тайтлы в каталог, а пытаются выкупить видимость в момент выбора. Для пользователя это выглядит как ещё один баннер или интерактив на витрине; для издателя — как попытка закрыть верх воронки в среде, где не нужно отдельно объяснять, что игру можно установить прямо сейчас.
Именно здесь начинается самая интересная часть для рекламного рынка. Чем активнее зарубежные игровые команды тестируют внутренние форматы, тем быстрее площадке придётся доказывать не охват, а качество атрибуции: что увиденный баннер действительно дал установку, а установка — не случайный клик без дальнейшей жизни в продукте. На первых этапах платформы часто продают новизну; дальше покупатели начинают спрашивать когортный анализ, инкрементальность и сопоставимость результатов с другими каналами. И этот разговор обычно быстро отрезвляет даже самые бодрые медиакиты.
Что маркетологам стоит отслеживать дальше
Игровым издателям и агентствам сейчас имеет смысл смотреть не на чужие бюджеты как на повод немедленно «зайти на 400 миллионов», а на доступную механику теста. Минимальный набор вопросов вполне практический: какие форматы доступны конкретному рекламодателю, как платформа считает результат, можно ли разделить кампании по тайтлам и креативам, а также что происходит с пользователем после установки.
Отдельно стоит проверить, не маскирует ли яркий рост расходов эффект низкой базы: утроение инвестиций звучит внушительно, однако без раскрытого общего объёма рекламного рынка RuStore его долю оценить нельзя. Для площадки же следующий экзамен будет привычным: после притока первых бюджетов удержать их не новыми названиями форматов, а прозрачной аналитикой и повторяемым результатом. В перформансе, как известно, второй медиаплан всегда честнее первого.